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Concevoir un livre d’Escape Game

La semaine dernière nous vous avions présenté la façon dont l’éditeur Mango était venu à notre rencontre. Cette semaine on vous parle de la conception des énigmes.
On ne vous cache pas que le délai de création a été (très) serré. Nous avons eu en tout et pour tout 2 mois pour concevoir, écrire et designer le livre.

Dès les premières réunions de conception, Mango nous a proposé de réaliser le graphisme et le design du livre nous même. Même si ce travail constituait une charge de travail supplémentaire il était primordiale pour nous de l’intégrer au processus de conception et de création. Imaginez un décor d’Escape Game pensé par des game designer qui n’auraient pas conçu les énigmes et les mécanismes du jeu !

3 univers à trouver

Le 20 mai 2016 nous nous réunissons chez Drivy, le lieu de travail de Benjamin avec comme objectif : statuer sur les thèmes des jeux. 5 heures durant nous avons échangé et débattu sur les thèmes qui seraient susceptibles de vous intéresser. Le plus compliqué a été de ne pas tomber dans l’écueil de la copie. À nous 3 nous avons déjà réalisé plus de 200 escape game. Nous devions nous détacher de cette « expérience » de jeu pour ne pas plagier.

L’escape game c’est un peu comme le cinéma. Chaque genre peut être prétexte à un scénario de jeu. Nous avions à coeur de proposer des thèmes diamétralement différents pour que cet objet plaise au plus grand nombre et aussi pour éviter d’avoir des histoires trop ressemblantes.
De ce côté, le livre nous a permis de laisser libre court à notre imagination. Transposer un escape game en livre a son lot de contraintes. À l’inverse, en passant de la 3D à la 2D tous les thèmes deviennent accessibles. Plus de soucis de crédibilité contrairement aux décors palpables … merci les outils de design graphique (on vous parle de tout ça dans le prochain épisode).

Nous ne sommes évidemment pas venus à cette première réunion les mains vides. Une réunion productive est une réunion préparée. Nous nous étions fixés comme objectif de venir chacun avec une proposition de thème pour amorcer les discussions. Le hasard a voulu que nous partions chacun dans des pistes différentes. Des pistes avec lesquelles nous étions tous à l’aise :

  • Mélanie voulait creuser le thème crime/suspens,
  • Benjamin avait envie de plancher sur une aventure axée web/cybercriminalité,
  • Rémi était attiré par une énigme historique.

Nous avons très rapidement présenté ces 3 propositions à Mango pour ne pas partir dans des directions qui ne correspondaient pas à l’esprit du livre qu’ils souhaitaient proposer au public. Leur réaction fût enthousiaste. Heureusement ! Nous sommes début juin et la deadline approche à grands pas.

3 histoires à écrire

La phase de construction des énigmes fût relativement fluide et assez proche du processus créatif d’un Live Escape Game :

Étape 1 – Le Cadrage. Nous avions nos 3 thèmes, il ne nous restait plus qu’à définir le pitch global de chaque jeu pour savoir dans quel sens avancer :

  • Pour l’énigme historique nous voulions raconter une histoire vraie, éloignée du temps présent. Après quelques recherches nous sommes tombés sur l’histoire du vol des joyaux de la Couronne de France sous la Révolution. Des pierres précieuses, une histoire qui se déroule dans un lieu unique : parfait pour un escape game !
  • Dans l’énigme web/cybercriminalité, nous avons très rapidement eu envie de centrer l’histoire autour d’un groupe de hacker. Avec cette aventure ancrée dans le temps présent nous voulions exploiter des événements, des éléments existants transposés dans une fiction.
  • Enfin, pour le troisième jeu, nous avons pris le parti de développer une histoire basée sur la résolution d’une enquête sur un crime crapuleux qui nous permettrait de créer un univers plus sombre, plus glauque

Étape 2 – Création des casse-tête. Le cadre posé précédemment nous a permis de définir le type de game play que nous voulions pour nos aventures. Il existe 2 familles de jeu dans les escape game :

  • Les jeux linéaires : vous résolvez un jeu, un casse-tête qui vous permet de trouver un code ou une clé qui vous permet ensuite de découvrir un autre jeu à résoudre, … ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.
  • Les jeux non linéaires : vous allez pouvoir résoudre plusieurs énigmes simultanément. Ceci vous permet de récupérer des éléments qui, recoupés, vous permettent d’avancer à un moment donné du jeu.

Nous voulions utiliser ces deux mécaniques pour ne pas installer une routine dans les différents jeux.

Après il s’agissait de construire les casse-tête. Nous avons donc listé toutes les familles de jeux que nous avons l’habitude de retrouver dans les escape game :

  • Les jeux d’observation
  • Les énigmes de logique
  • Les jeux de mémoire
  • La fouille et les manipulations

La fouille et les manipulations ? Ces deux éléments sont très présents dans les escape game. Il fallait que nous trouvions un moyen de les intégrer à nos histoires.
Pour la fouille, ce fût relativement simple, d’ailleurs, quand vous aurez le livre en main vous vous apercevrez tout de suite que les pages des différentes énigmes sont mélangées. Ceci vous obligera à redoubler de vigilance, de bien noter ce que vous observez, … un peu comme quand vous fouillez une pièce dans les premières minutes d’une partie.

Pour les manipulations, elles sont essentiellement concentrées dans la deuxième énigme. Nous avons exploité toutes les possibilités offertes par l’objet livre dans les jeux 1 et 3. Pour la deuxième aventure nous voulions instaurer un jeu de ping-pong entre le livre et un élément extérieur. Le jeu sur le thème de la cybercriminalité se prêtait parfaitement à ce type de mécanique. Nous pouvons d’ors et déjà vous dire que vous aurez besoin d’internet pour mener à bien cette mission (ordinateur, tablette ou smartphone).

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Étape 3 – Les histoires. Une fois que nous avions défini les différents casse-tête et les énigmes qu’il fallait développer pour chaque jeu, nous avons donné un peu plus de corps à nos univers. Nous avons donc écrit pour chaque jeu un postulat de départ, ce qu’on appelle dans le langage journaliste le QQOQ (Qui ? Quoi ? Où ? Quand ?).
Après avoir défini chaque situation de départ, nous avons « habillé » les différents casse-tête pour les intégrer dans l’histoire afin que leur résolution face progresser l’intrigue.

Après quelques semaines de travail nous mettons le point final à l’écriture du livre. Ce qui n’était au mois de mai que des idées jetées sur le papier ont pris formes. Bien entendu, parallèlement au travail d’écriture, nous avons mis en images et en dessins les différentes énigmes. Mais ça, nous vous en parlons dans le prochain épisode !

Les 3 aventures

Dès le 28 octobre ce sera à vous de tenter de résoudre, en moins de 60 minutes, chacune des différentes aventures que nous avons créé. Pour vous mettre l’eau à la bouche, voici le pitch des 3 jeux que vous retrouverez !

Le dernier trésor de Louis XVI
Vous êtes en 1792, la Révolution bat son plein et le roi Louis XVI est séquestré dans les cellules de la tour du Temple. Vous êtes mandaté par le clan royaliste pour voler les plus précieux bijoux de la Couronne. Après une première tentative, vous êtes fait prisonnier… Vous devez profiter de la relève de la garde pour trouver les joyaux et vous enfuir.
Code Médusa
Vous êtes un membre actif d’Anonyms, cette communauté d’internautes hackers qui défendent la liberté d’expression, et vous planchez sur un projet qui devrait bientôt bousculer l’équilibre mondial… Mais quelqu’un ne l’entend pas de la sorte. Vous pensiez vraiment passer la soirée à larver sur votre canapé ? Détrompez- vous, le décompte est lancé !
Crime au parking
Quoi de mieux pour gravir les échelons de la police criminelle que de mettre derrière les barreaux le plus grand serial killer de ces cinq dernières années ? Un parking souterrain décrépi, un cadavre, du sang… Vous avez une heure pour briller avant que vos collègues arrivent. La main sur votre arme, vous descendez un inquiétant escalier en colimaçon plongé dans l’obscurité.

Episode 3 : Escape Game : un livre très graphique

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