La Ligue des Gentlemen

Verne

94% satisfaction
De nombreuses personnalités éminentes ont fait partie des agents de la Ligue des Gentlemen au cours des siècles. Parmi elles, l’écrivain Jules Verne, qui s'est notamment forgé une célébrité en écrivant des histoires inspirées de ses aventures d'agent secret. En cette année 1865, Jules Verne est sur le point d'achever la construction de sa toute dernière invention, mais il a besoin de vous. Votre mission si vous l'acceptez : l'aider à finaliser sa machine et lui faire parvenir à l’autre bout du monde en moins d'une heure.
Thème
Aventure | Exploration
Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Niveau
Intermédiaire
20 %
Fouille
50 %
Manipulation
30 %
Réflexion
La Ligue des Gentlemen

Élite

86% satisfaction
La Ligue a récemment perdu plusieurs agents d’élite qu’il nous faut remplacer. C’est pourquoi nous avons conçu un test grandeur nature qui opposera deux équipes d’agents afin de sélectionner et promouvoir la meilleure. Votre mission, si vous l’acceptez : démasquer, traquer et neutraliser l’un des plus grands cybercriminels de la planète soupçonné d’avoir mis au point un programme de sabotage informatique qui ferait naître le chaos total dans la ville de Nantes.
Thème
Casse-Tête | Abstrait
Nombre de joueurs
4 à 10 joueurs
Niveau
Pour débuter
25 %
Fouille
40 %
Manipulation
35 %
Réflexion
La Ligue des Gentlemen

Opération K-Méléon 1

92% satisfaction
Votre objectif : identifier la taupe. En pleine guerre froide, la Ligue des Gentlemen est engagée sur l’injonction du gouvernement, qui craint que la Marine nationale française en charge de la lutte anti-sous-marine ait été infiltrée par un agent soviétique. Votre mission si vous l’acceptez : embarquer à bord de l'escorteur d'escadre Maillé-Brézé afin de démasquer et stopper l'espion sous couverture. Celui-ci aurait pour objectif de mettre la main sur les plans tactiques des sous-marins nucléaires lanceurs d’engins présents à bord. À vous de tout faire pour éviter qu’ils ne soient transmis au KGB.
Thème
Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs
4 à 6 joueurs
Niveau
Difficile
25 %
Fouille
20 %
Manipulation
55 %
Réflexion
La Ligue des Gentlemen

Opération K-Méléon 2

92% satisfaction
Votre objectif : stopper la transmission des plans. En pleine guerre froide, la Ligue des Gentlemen est engagée sur l’injonction du gouvernement, qui craint que la Marine nationale française en charge de la lutte anti-sous-marine ait été infiltrée par un agent soviétique. Votre mission si vous l’acceptez : embarquer à bord de l’escorteur d’escadre Maillé-Brézé afin de démasquer et stopper l’espion sous couverture. Celui-ci aurait pour objectif de mettre la main sur les plans tactiques des sous-marins nucléaires lanceurs d’engins présents à bord. À vous de tout faire pour éviter qu’ils ne soient transmis au KGB.
Thème
Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Niveau
Intermédiaire
30 %
Fouille
25 %
Manipulation
45 %
Réflexion
La Ligue des Gentlemen

LU

88% satisfaction
En cette année 1897, Monsieur Lefèvre Utile soupçonne fortement un riche négociant à la réputation douteuse de lui avoir subtilisé la recette du Petit Beurre LU. C’est à vous, agents de la Ligue de Gentlemen, que Monsieur Lu fait appel pour retrouver sa recette ultra secrète. Votre mission, si toutefois vous l’acceptez, consistera à vous infiltrer dans les appartements du négociant véreux et de mettre la main sur les précieux documents volés.
Thème
Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveau
Intermédiaire
30 %
Fouille
40 %
Manipulation
30 %
Réflexion
La Ligue des Gentlemen

Feydeau

88% satisfaction
1 récompense
Nantes, 1832. Voilà maintenant un an que l’abolition de la traite négrière a été décrétée. Il semblerait qu’au moins un armateur nantais habitant sur l’île Feydeau continue cette pratique. Votre mission, si vous l’acceptez, va être de vous rendre dans son entrepôt avec la plus grande discrétion, afin de trouver des preuves permettant d’attester la poursuite de ses activités illégales.
Thème
Enquête
Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Niveau
Intermédiaire
30 %
Fouille
30 %
Manipulation
40 %
Réflexion
La Ligue des Gentlemen

Haut vol

91% satisfaction
L’heure est grave. Le redoutable homme d’affaires nantais dénommé « l'AS » a mis la main sur une puissante technologie aux pouvoirs ultra dévastateurs. D'après nos dernières informations, il s'apprêterait à vendre l’arme destructrice appelée « le cube » à un puissant groupe criminel agissant à l'international. Votre mission : empêcher la vente en subtilisant « le cube » avant que la transaction n'ait lieu.
Thème
Cambriolage
Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs

Salles fermées

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