Escape game
60 Minutes Escape

Les maîtres du temps

71% satisfaction
Nous avons réussi à vous projeter une heure dans le futur et à vous envoyer dans le repaire du Mage noir afin de déjouer les tours maléfiques qu’il nous prépare. Nous comptons sur vous pour remplir cette mission en mettant tous vos sens en éveil et surtout pour trouver le moyen de sortir de cet enfer en remontant le temps et revenir une heure en arrière !
Thème
Fantastique | Magie
Nombre de joueurs
5 à 7 joueurs
Niveau
Difficile
Âge
dès 14 ans
25 %
Fouille
30 %
Manipulation
45 %
Réflexion
Escape game
60 Minutes Escape

Les infiltrés

60% satisfaction
Une organisation secrète connue sous le sigle WD a mis en place une stratégie maléfique visant à déstabiliser les traditions culturelles et intellectuelles de notre pays. Elle s’est insidieusement et résolument infiltrée. Le lavage de cerveaux a déjà commencé. Toutefois, tout n’est pas perdu. Un de nos agents est parvenu à infiltrer également la structure de la WD et œuvre depuis lors à son démantèlement. Il a d’ores et déjà établi la liste des membres qui constituent la WD.
Thème
Évasion
Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Niveau
Difficile
20 %
Fouille
40 %
Manipulation
40 %
Réflexion
Escape game
60 Minutes Escape

Le cheval du Joker

66% satisfaction
Le Joker, votre maître du jeu dans cette aventure, s’est fait prendre sa reine et il rit jaune… Mais il voit rouge aussi et il n’a pas sorti sa dernière carte. Il compte sur vous pour la retrouver dans cet endroit qui n’est certes pas l’hôtel de la rue de la Paix mais qui recèle d’informations précieuses, à lire en diagonale. C’est sur son cheval qu’il doit partir la délivrer et l’emmener vers des cieux plus bleus. Réussissez et vous pourrez vous mettre au vert. Les dés ne sont pas encore jetés !
Thème
Casse-Tête | Abstrait
Nombre de joueurs
5 à 7 joueurs
Niveau
Expert
Âge
dès 14 ans
15 %
Fouille
45 %
Manipulation
40 %
Réflexion
Escape game
60 Minutes Escape

Le domaine des dieux

58% satisfaction
Dans leur jeunesse, Neptune, Éole et Vulcain, qui ont grandi ensemble, vivaient dans l’insouciance. Alors qu’un jour Zeus dormait, les trois jeunes dieux lui volèrent une larme qui prit aussitôt la forme d’un diamant. Craignant la colère de Zeus, ils cachèrent précieusement dans un lieu secret ce diamant. Puis décidèrent d’inscrire dans un livre magique le moyen de récupérer un jour leur butin caché. Ensuite, ils bloquèrent chacune de leurs pages avec un cadenas dont eux seul pourraient récupérer la clef. Franchissez les trois mondes qui vous mèneront à la larme de Zeus afin de lui rendre !
Thème
Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs
5 à 7 joueurs
Âge
dès 14 ans