Escape GameQuébecÀ Double TourAu pays des merveilles

Au pays des merveilles

30% Fouille
25% Manipulation
45% Réflexion
  • Thème
    Roman
  • Niveau
    Difficile
  • Immersion
    👌 Parfait
  • Nombre de joueurs
    2 à 4 joueurs

Nos bagages sont dans le coffre, nous quittons Montréal direction le nord-est ! À trois heures de route nous attendent la ville de Québec et l’enseigne À Double Tour, qui propose trois aventures : « La grande évasion », « Pandémie » et « Au pays des merveilles ». C’est cette dernière que nous vous présentons aujourd’hui. Elle projette les joueurs dans la peau d’Alice, l’héroïne de Lewis Carroll.

À l’image de pas mal de rooms québécoises, ces trois salles affichent un taux de sortie de 3 % et ne sont pas forcément pensées pour être réussie en 60 minutes… L’expérience pourra donc avoir un côté frustrant. Mais comme c’est également régulièrement le cas au Québec, en cas d’échec votre game master proposera de ne rien vous dévoiler sur les énigmes que vous n’avez pas eu le temps de résoudre. Et, en échange, vous pourrez retenter votre chance à prix cassé. Lors de votre réservation sur le site d’À Double Tour, vous serez ainsi amenés à cocher une de ces deux cases : « Je participe pour la première fois à cette mission » ou « J’ai déjà participé à cette mission ». Étonnant pour qui n’est pas au courant du fonctionnement de l’enseigne !

Autre info importante : ici comme dans la plupart des escape games d’Amérique du Nord, vous ne réserverez pas la salle mais votre place dans la salle, et il est donc possible, si la capacité maximale de la room n’est pas atteinte, qu’un autre groupe se greffe au vôtre, il faut le savoir. Exemple : notre équipe était composée de deux personnes, or « Au pays des merveilles » peut en accueillir jusqu’à quatre. Par conséquent, nous aurions pu être rejoint par un ou deux joueurs désireux de suivre les traces d’Alice le même jour et à la même heure.

Nous voici dans une petite salle d’attente, nous avons été briefés sur le règlement de l’enseigne et les consignes de sécurité et attendons à présent notre game master. Quand soudain…

Le scénario

« Lors d’une promenade en forêt, un point scintillant au loin attire votre attention. Vous avancez spontanément en direction du reflet et découvrez qu’une vieille montre brille au soleil, oubliée aux abords d’un terrier. Où mène ce mystérieux terrier qui semble sortir de nulle part ? Curieux et insouciants, vous entrez sans songer à la manière dont vous en ressortirez. Et vous voilà emmenés dans un monde aux antipodes du vôtre, où vous serez confrontés au paradoxe, à l’absurde et au bizarre. Un monde peuplé de personnages aux discours illogiques où le temps est déréglé et où la logique est abandonnée au profit de la folie. Vous êtes au pays des merveilles. Serez-vous à jamais prisonniers de cet univers fantastique, insolite et terriblement dépaysant ? »

« Au pays des merveilles » veut donner vie à l’univers bariolé et illuminé imaginé par Lewis Carroll en 1865, et le résultat est excellent. C’est un quasi sans faute niveau énigmes – dommage d’y trouver une poignée de « casse-têtes papier » du style devinettes, thématisés mais pas vraiment scénarisés. Les manipulations se font discrètes au départ, mais à la fin vous ne ferez quasiment plus que ça !

Sombre et féerique à la fois

En ce qui concerne les décors et l’immersion, c’est un bonheur. Votre aventure commencera au cœur d’un terrier plus vrai que nature, étriqué, sombre et féerique à la fois. D’autres espaces de jeu vous réserveront des surprises, qui fonctionnent parfaitement à chaque fois, donnant l’impression d’évoluer dans un autre monde. Mention spéciale à une pièce qui nous a vraiment donné le tournis : elle n’est pas si grande mais, grâce à des effets astucieux, il y a des chances pour que vous perdiez tous repères au bout de quelques minutes, que vous soyiez complètement perdus, comme pris au piège dans le roman de Lewis Carroll.

Le mode de game mastering choisi par À Double Tour renforce aussi grandement l’immersion. Ici comme dans beaucoup d’autres enseignes du Québec, votre maître du jeu sera un comédien, c’est-à-dire qu’il remplira sa fonction tout en incarnant un personnage. Il ne sera pas forcément avec vous dans la salle mais saura vous trouver au moment opportun, vous aiguiller si nécessaire, vous chambrer… mais aussi vous raconter des histoires improbables qui n’ont pas vraiment de sens… « Mais je n’ai nulle envie d’aller chez les fous », clamait Alice dans l’œuvre originale. « Oh ! vous ne sauriez faire autrement : ici, tout le monde est fou. Je suis fou. Vous êtes folle », lui répondait alors le Chat. Bienvenue dans « Alice au pays des merveilles » !